Japón abre el mayor parque de esports para mejorar el juego competitivo
El parque ofrece espacio para las competencias de deportes electrónicos junto con los últimos simuladores de carreras de autos, realidad virtual y videojuegos.
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Actualizado el: 18 julio 24 | 01:13 pm
TOKIO, 20 abr (Reuters) – Japón inauguró el miércoles su mayor parque de esports, con la esperanza de que ayude a transformar al país en un campeón de clásicos de los videojuegos como Super Mario y Zelda que pueda enfrentarse a China en las competencias electrónicas.
“El mercado de los deportes electrónicos en Japón está creciendo, pero todavía está lejos en comparación con el extranjero. Esperamos cerrar la brecha”, dijo Yasuo Hara, presidente de Tokyo Esports Gate, que desarrolló la atracción de la Torre Roja de Tokio.
Situado en tres plantas en la base de la emblemática Torre de Tokio, el parque ofrece espacio para las competencias de deportes electrónicos junto con los últimos simuladores de carreras de autos, realidad virtual y videojuegos.
Los jugadores japoneses han tardado en lanzarse a los esports, prefiriendo los juegos de rol para consolas de fabricación nacional, como “Final Fantasy” y “Dragon Quest”, y los títulos para móviles, como “Monster Strike”.
“Sigue siendo el país de Donkey Kong”, dijo Serkan Toto, fundador de la consultora de la industria del juego Kantan Games, refiriéndose a la clásica serie de plataformas de Nintendo.
Nintendo cuenta con una fiel base de seguidores en Japón para su dispositivo Switch, incluso cuando Sony y Microsoft luchan en los mercados occidentales con las consolas de nueva generación.
La empresa con sede en Kioto ha lanzado los grandes éxitos multijugador “Splatoon” y “Smash Bros”, pero es menos activa en la promoción de juegos competitivos que firmas como Riot Games, propiedad de la china Tencent.
La reticencia japonesa a los esports contrasta con la de sus vecinos, Corea del Sur y China, donde el entusiasmo se refleja en la fuerza competitiva de los equipos en títulos multijugador para PC como “League of Legends”, de la empresa californiana Riot.
China, donde los fabricantes de consolas han tenido dificultades para abrirse paso debido a las trabas normativas, representará este año casi un tercio de los ingresos mundiales de los deportes electrónicos, que son impulsados principalmente por el patrocinio, según la empresa de investigación Newzoo.
El crecimiento del streaming en plataformas como Twitch, de Amazon, durante la pandemia del COVID-19 impulsó los esports, y se espera que los ingresos globales se acerquen a los 1.380 millones de dólares este año, según estimaciones de Newzoo.